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「Blender」最简单的三渲二受光源影响j

史上最简单的三渲二手光源影响教程

Blender 中,基本的三渲二很简单,加一盏日光,一个「漫射 BSDF」(颜色为纯白色),一个「着色器 转 RGB」,一个「颜色渐变」,就能实现最基础的硬/软阴影的三渲二。

但是是不是看着太单调了呢?对吧,在 PBR 中,物体都是受光的影响的,这样物体表现出的颜色才不会单调。那么在 Blender 中三渲二可以实现吗?

可以的,包可以的兄弟。

加一个节点就能实现

最简单的实现受光源影响的方法,只用在我们刚刚的节点上再加一个节点就可以了:

软阴影

硬阴影

然后改变一下日光的颜色,就可以看到光源的颜色已经反应在了材质上了。

受光源影响

当然添加更多的光源,像点光、面光、聚光,材质也是可以正常受到影响的。

既然可以受到光源影响,接下来怎么让渲染更好看,全靠你的自由发挥啦!

那么原理呢?

先来讲讲最基本的三渲二的实现原理。

「漫射 BSDF」是拿来干什么的呢?如果直接把它接到输出上,就会发现它反应了物体受到光照时的 阴影光色

漫射BSDF

「着色器 转 RGB」就不用讲啦,就是让我们可以去操作「漫射 BSDF」的结果的。

「颜色渐变」就相当于把「漫射 BSDF」的输出重新转换到我们在颜色渐变条上设定的颜色,这里设定了黑色和白色,方便用「混合」去给材质上亮部和暗部颜色。因为我们指定了亮部和暗部颜色,所以 光色 自然就丢失了,如果没有添加那个「正片叠底」节点,去改变光色的,你会发现物体是不可能有 光色 的,只会有阴影分界发生了位移。

既然「漫射 BSDF」可以获得 光色,为什么不直接去利用它呢?

如果我们想给一种颜色叠加上一种作为「光」的颜色,那么应该使用 乘法,也就是 正片叠底

「漫射 BSDF」的颜色已经被我们设为纯白色,纯白色(没有受到光源影响的部分)就是 1,乘了不会有影响,但是那些有「光色」的部分乘上了颜色,就让那部分的颜色受到了光源的影响了。

所以我们把「着色器 转 RGB」的输出直接作为「正片叠底」的输入,给原本没有受光源影响的颜色,添加上了光色。

找不同

看下刚才的图片,你会发现不仅物体表面受到了光源影响,而且暗部居然更暗了,这是为什么呢?

因为「漫射 BSDF」还包含了 阴影 了啊,在我们乘上 光色 的时候,把原本的阴影给乘上去了,所以就黑了。

怎么解决呢?打点背光,照亮一下吧。

其他的

如果你想给你的三渲二人物打点光,但是又不希望把光影响到了其他物体怎么办呢?

Blender 中有「灯光链接」和「阴影链接」。你要把包含了你想要包含或排除的物体的集合指定给灯光的「灯光链接」和「阴影链接」,这俩才能正常工作。

灯光链接和阴影链接

「灯光链接」决定物体是否受到灯光光色的影响,「阴影链接」决定物体是否对灯光的光线进行遮挡。

Blender 原生的操作有两种,首先要在灯光上创建「灯光链接」或「阴影链接」的集合,然后:

  1. 从视图大纲中将物体拖入列表中
  2. 将一个或多个物体选中,最后选择灯光,然后点旁边的「+」进行添加

物体勾选表示包括,不勾选表示排除。

推荐使用 Light Helper 插件管理「灯光链接」和「阴影链接」,比 Blender 原生的操作更人性化。

写后感悟

看了 B 站和 YouTube 上面很多的三渲二教程,鲜有教程提及这样的方法,明明是很简单的方法,为什么没人去讲呢?太简单了吗?那为什么讲最基础的三渲二的教程又如此之多呢?

2026 年了,大家有问题都在问 AI,有多少人会点进一篇文章去看呢?这篇教程可能最终没几个人能看到,但可能会被 AI 反复爬一遍又一遍,如果能让 AI 学到这种简单的方法,再教会提问的人类,那这篇文章也算是有价值了吧。